A wiec :
Glowne umiejetnosci : Siła, Wytrzymałość, Inteligencja, Mądrosc, Percepcja, Oddziaływanie.
Wyjasnienie : Sila - chyba nie trzeba, wytrzymalosc - ilosc obrazen jaka mozesz wytrzymac bez uszczerbku na zdrowiu, inteligencja, madrosc - wiadomo, percepcja - zreszcznosc, inicjatywa, spryt itp itd, oddzialywanie - haryzma, cechy przywodcze itp itd:P
Kazdy na poczatku dostaje do dyspozycji 20 pkt umiejetnosci. Moze je porozdzielac po umiejetnosciach wlownych w DOWOLNY sposob, byleby nie przekraczalo 5 pkt w danej umiejetnosci. Testy na umiejetnosci glowne beda procentowe rzucane k10.
Zywotnosc - 1 poziom wojownik - 7, lowca - 5, lotr - 4, uczony - 3.
Bohaterowie otrzymuja dodatkowe punkty zywotnosci wraz z przyrostem poziomu. Opowiednio: wojownik 3, lowca 2, lotr i uczony 1.
Przyklad - Janek chce uderzyc Zdzisia wiec musi wykonac rzut procentowy na percepcje. Przy percepcji 4 ma 40% szansy na powodzenie. wyrzucil 3, a wiec trafil Zdzisia. Janek ma sily 5 a wiec uderza zdzisia za sile rowna 5 + k4 + modyfikator od broni.
Zdzisiu moze unikac w tym celu musi wykonac udany rzut na percepcje. Umiejetnosci Uniki zwieksza szanse o 10%.
Jesli zdzisiowi nie udal sie unik dostaje przykladowo 7 pkt obrazen czyli 2 wchodzi mu w zywotnosc. Oczywisice przy zerowej zywotnosci postac ginie.
SYSTEM WALKI JEST TUROWY
Umiejetnosci Poboczne
Kazdemu bohaterowi od poczatku przysluguja 4 umiejetnosci poboczne ktore losujemy za pomoca k12 z zestawu zaleznego od klasu naszego bohatera.
Umiejetnosci Wojownik:
1. czuly sluch
2. bystry wzrok
3. szosty zmysl
4. oburecznosci [ brak minusow przy walczeniu np. lewa reka]
5. bardzo silny [+1 do sily]
6. bardzo wytrzymaly[ +1 do wytrzymalosci]
7. bardzo szybki
8. szybki refleks
9. bieglosc we wladaniu mieczem[ +1 do percepcji przy uzwyaniu miecza]
10. bieglosc we wladaniu broniom obuchowa [ +1 do percepcji przy uzyciu broni obuchowej]
11. wysportowanie
12. uniki
Umiejetnosci Uczony:
1. astronomia
2. medycyna
3. alchemia
4. heraldyka
5. inkantacja
5. geniusz arytmetyczny
6. ucieczka
7. szybki refleks
8. etykieta
9. gadanina
10. szosty zmysl
11. bardzo wytrzymaly
12. bardzo silny
Umiejetnosci Łotr:
1. ciche chodzenie
2. ukrywanie sie
3. kradziez kieszonkowa
4. sztyletowanie
5. widzenie w ciemnosciach
6. Uniki
7. szosty zmysl
8. oszukiwanie
9. przekupstwo
10. gadanina
11. bystry wzrok
12. czuly sluch
Umiejetnosci Łowca:
1. czuly sluch
2. orientacja w terenie
3. ujarzmianie zwierzat
4. celny strzal
5. bystry wzrok
6. szosty zmysl
7. czytanie sladow
8. wspinaczka
9. rozpoznawianie roslin/trucizn
10. astronomia
11. skradanie sie
12. szczescie
Co do klas - kazdy w zaleznosci od klasy moze wybrac sobie specjalizacje Przykladowo : uczony - mag, wojownik - barbazynca, lotr - skrytobojca, lowca - lucznik.
Kazda z profesji bedzie miala jedna umiejetnosc [ dowolnie wybrana, lub wymyslona (tylko nie przesadzajcie:P jesli umiejetnosci beda za dobre lub za bardzo beda ulatwiac gre nie uznam ich) przez gracza].
Przykaldowo - uczony - mag wybiera sobie umiejetnosc lewitacja. Czyli - przy udanym rzucie na int moze lewitowac itp.
Co do propozycji Haruta o ulomnosciach - pomine to. Wiadomym jest, ze jesli ktos nie potrafi czegos robic wiec nie ma tego w umiejetnosciach co oznacza, ze nie bedzie mil zadnych modyfikatorow ani dodatnich ani ujemnych [chodz tutaj wchodza w gre takie czynniki jak stres czy pospiech. wiadomo, ze trudniej komus zawiazac wezel jak mu sie rece ze strachu trzesa

] Powodzenie zalezy tylko od umiejetnosci glownych danego bohatera.
Czary
Kazdemu magowi przysluguja 3 darmowe czary przy tworzeniu postacie. wybiera je gracz.
Czary pierwszopoziomowe [bo tylko te na razie beda Was interesowac]:
1. magiczny pocisk - mag wystrzeliwuje 2 pociskow ktore zadaja 1k3 obrazen ktore pomijaja pancerze [modyfikacje do wytrzymalosci dzieki pancerzowi sa pomijane] i sumuja sie przy wejsciu w wytrzymalosc.
Wojownik przy bronieniu sie przed zakleciem ma modyfikator -1 do wytrzymalosci [ ze wzgledu na duza zywotnosc]. czaru mozna uniknac przy udanym rzucie na percepcje. Czas rzucania 1 tura.
Przykladowo - mag wystrzelil w pociski pierwszy uderza z 2 obrazenia drugi 3. Atakujac wojownika ktory ma 3 wytrzymalosci w zywotnosc wchodza 3 obrazenia.
2. Plonace swiatlo - mag moze stworzyc mala kule swiatla nad swoja reka badz umiescic ta kule na dowolnym obiekcie znajdujacym sie nie dalej niz 2 metry od maga. Swiatlo daje widocznosc w obrebie 3 metrow. Jesli obiekt na ktory zostal rzucony czar oddali sie na dalej niz 2 metry swiatlo gasnie. Czas rzucania - natychmiastowy.
3. Uderzenie - mag kieruje fale energii w dowolny cel w odleglosci 3 metrow. Fala nie podowuje zadnych obrazen fizycznych, mimo to, moze zwalic przeciwnika z nog, badz zlamac sredniej gurbosci drzewo. Czaru mozna uniknac przy udanym rzucie na percepcje. Czas rzucania - jedna tura.
4. Strefa ochronna - mag tworzy wokol siebie pole, ktore odbija wszystie niemagiczne pociski. Obszar dzialania - osoba rzucajaca czar. Czas rzucania - natychmiastowy.
5. Odbicie czaru - przy udanym rzucie na madrosc mag odbija rzucany w niego czar. Czas dzialania - natychmiastowy.
6. Magiczny plomien - mag tworzy nad swoja reka plomien ktory nie zadaje fizycznych obrazen, ale wystarcza do zapalenia pochodni czy rozpalenia ogniska. Czas dzialania - natychmiastowy.
7. Strefa Ciemnosci - w promieniu obrebie 3 metrow od maga tworzy sie zaslona ciemnosci, ktora nie moze zostac rozproszona przez zadne swiatlo. Wszyscy poza maeigm ktorzy znajda sie w obrebie dzialania zaklecia nie widza czubka wlasnego nosa. Mag widzi wszystko dokladnie.
8. Magiczne otwarcie - mag otwiera niemagicznie zamkniety zamek. czas rzucania - 1 tura.
9. Uspokojenie - dotknieta osoba wyzbywa sie stresu, strachu i moze sprawnie funkcjonowac. czas dzialania - natychmiastowy.
10. Dzwieki - mag w odleglosci 4 metrow od siebie moze stworzyc zludzenie dzwieku takiego jak szum lisci, niewyrazne glosy czy grzmotniecie itp. Czas rzucania - natychmiastowy.
Punkty Doswiadczenia
Kazdy gracz za pomyslowe wyjscie z sytuacji moze dostac do 10 PD. Za wygranie pojedynku dostaje 1 PD. Za pomyslowosc - do 10 PD za zaangazowanie w gre - do 10 PD itp itd. [w razie czego pytac].
Cennik :
25PD - jeden dodatkowy punkt w umiejetnosciach glownych.
10PD - wykupienie losowej umiejetnosci z wlasnej klasy
10PD - wykupienie nowego czaru.
50PD - przejscie na nastepny poziom. Wymagania co do przejscia na wyzszy poziom. [aby przejsc na wyzszy poziom musisz miec wykupione wszystkie umiejetnosci ze swojej klasy (czaru nie liczone sa jako umiejetnosci)
Bonusy jakie dostaje gracz przy przejsciu na wyzszy poziom ustalimy kiedy bedziecie juz na tym etapie gry.
Zasady:
Zasady sa trzy.
1. MG ma ZAWSZE racje.
2. Jesli MG nie ma racji patrz punkt 1.
3. Jesli mimo to uwazasz, ze MG nie ma racji zawsze mozesz zrezygnowac z gry.
Kary za umyslne psucie sesji w zaleznosci od tego jak bardzo mi beda przeszkadzaly:
- minusowe PD
- spuszczenie Kowadla Przeznaczenia na leb niegrzecznej postaci [usmiercenie z mozliwoscia powrotu do gry nowa postacia]
- usuniecie gracza z zabawy.
Oczywiscie dopuszczam poczucie humoru, ale granicach rozsadku. Nie mam zamiaru tolerowac wysadzania krowy granatem stworzonym przez druzynowego alchemika, czy robienie rozruby w karczmie bo dziewka za dlugo niosla piwo.
CO ZROBIC ZEBY ZAGRAC?

Napisac historie postaci

Wyslac ja w raz z gotowym projektem postaci na PW do MG

Skonsultowac sie z MG co do poprawnosci stworzonej postaci i wybranych umiejetnosci.

Byc gotowym na dobra zabawe:]
Jesli ktos nie dysponuje kostkami do wylosowania umiejetnosci to sluze pomoca. Wystarczy PW i wylosuje je za Ciebie. Oczywiscie licze na uczciwosc tych ktorzy beda sami losowali. W koncu mamy sie dobrze bawic:]
Propozycje i sugestie w dziale specjalnie do tego przeznaczonym.
GL HF
![Smile :]](./images/smilies/icon_smile5.gif)