Warcraft II pol-1 Forum
http://war2pol1.cba.pl/

Dwarf Fortress
http://war2pol1.cba.pl/viewtopic.php?f=5&t=1895
Strona 1 z 1

Autor:  Lord_Zabujca [ So 20 sty 2007 18:20 ]
Tytuł:  Dwarf Fortress

Nie wiem czy ktoś słyszał o tej perełce - a dla tych, co nie słyszeli, jest to całkowicie darmowa gra, dostępna pod tym adresem:

http://www.bay12games.com/dwarves/

Cóż to jest takiego? Docelowo ma to być kompletny symulator świata fantasy, w tej chwili będący dopiero w rozwoju i oferujący dwa, z planowanych wielu, tryby rozgrywki - tytułowy "Dwarf Fortress" i "Adventure mode". W to drugie się za bardzo nie zagłębiałem, więc jedyne co mogę powiedzieć to to, że jest to całkiem ciekawie wyglądający roguelike. Za to to pierwsze, whoa! Ale po kolei.

Najprostszym sposobem opisania "Dwarf Fortress" byłoby "symulacyjny klon Dungeon Keepera", choć jednocześnie byłby to opis bardzo niesprawiedliwy, gdyż w złożoności DF dawno przerosło już DK (i zasadniczo dowolną inną komercyjną produkcję) po wielokroć, i to ciągle przecież nie wychodząc poza wersję alfa. Rozgrywkę rozpoczyna się od wygenerowania świata, z własną historią, cywilizacjami i legendami, na którym dalej będzie toczyć się gra. Wszelkie wcześniejsze rozgrywki na tym świecie są zapamiętywane, tak więc jest możliwość odwiedzenia w Adventure Mode swojej upadłej fortecy i równego jej złupienia, jak i możliwość jej odbudowy. W każdym razie, po wygenerowaniu świata wybiera się pozycję startową (na pierwszy raz najlepiej mało zagrożoną, z gęstym zalesieniem i umiarkowanym klimatem), wybieramy po kilka umiejętności dla siedmiu startowych krasnoludów, wyposażamy wozy w zapasy i ruszamy w drogę. Potem tylko plansza z opisem podróży i już wesołych siedmiu krasnoludzkich kolonistów pojawia się u stóp góry, którą monetą, kilofem i toporem należy przekształcić we wspaniałą krasnoludzką metropolię.

Gra wciąga niesamowicie, tyle mogę powiedzieć - jedyne co jednak boli to interfejs, który intuicyjnym staje się dopiero, jak się trochę przy grze posiedzi (i który lepiej wygląda, jak się po starcie wciśnie TAB). Zapewniam jednak że warto poświęcić na to trochę czasu. Kilka porad co do startowego wyposażenia:
1. Dobrze jest wziąść dwóch górników (i dwa kilofy), kamieniarza/architekta, drwala/topornika (z toporem oczywiście) i cieślę. Ci będą koniecznie potrzebni - pozostałych wedle uznania, przy czym zdecydowanie NIE warto brać gościa od obróbki metalu, gdyż ten akurat, wraz z potrzebnym sprzętem (kowadłem), jest gwarantowany w pierwszej fali imigrantów. Warto również pamiętać, że krasnoludy uczą się zawodu poprzez wykonywanie go, i że każdy, niezależnie jak mało doświadczony, w jakimś wymiarze może zająć się wszystkim.
2. Warto zaopatrzyć się w nasiona, nawet w małych ilościach, ale żeby były - nasiona nowych roślin bywają trudno dostępne, a tak ma się małym kosztem gwarancję ich pojawienia się.
3. Na starcie bardzo przydaje się wziąść sporo różnego rodzaju trunków. Nie dość, że są z tego prawie darmowe beczki, to krasnoludy najwyraźniej po pijaku pracują o wiele wydajniej.
4. Psy i koty - wzięcie ich nie jest najgorszym pomysłem. Z 4 sztuk szybko robią się stada, które same dbają sobie o jedzenie, będą pełnić poważną rolę w obronie fortecy (koty przed gryzoniami, psy przed wrogami), a w ostateczności mogą nawet służyć za odnawialne źródło jedzenia i materiałów do produkcji rzeczy ze skór i kości.

Zachęcam do ściągnięcia i spróbowania. Jakby coś tam było niejasne, pytać.

Autor:  Avenger_ [ So 20 sty 2007 20:03 ]
Tytuł: 

Krasnoludy nie jedzą psów

Autor:  Lord_Zabujca [ So 20 sty 2007 20:36 ]
Tytuł: 

Cóż, kiedy ich jedynym wyborem jest karaluch/but/pies, to takie zahamowania znikają :P

Autor:  Andrzej [ N 21 sty 2007 11:28 ]
Tytuł: 

Cytuj:
Gra wciąga niesamowicie, tyle mogę powiedzieć


Nie wciagnela mnie.

Autor:  Lord_Zabujca [ N 21 sty 2007 12:27 ]
Tytuł: 

A jak daleko zaszedłeś? Próbowałeś przetrwać pierwszą zimę? Dokopałeś się do podziemnej rzeki? Zaprojektowałeś system farm? Uruchomiłeś warsztaty i handel z ludźmi? Zacząłeś może transformację gospodarki z kolektywnej w kapitalistyczną? Przetrwałeś jakąś inwazję?

Autor:  Avatar [ N 11 lut 2007 12:00 ]
Tytuł: 

Ściąnąłem, uruchomiłem.... i niestety co rzadko się zdarza gra zniechęciła mnie grafiką. Tzn często, ale zazwyczaj to niedobrze mi się robi jak uruchamiam nowe produkcje gdzie wszystko jest tak pięknie 3d, że nic nie widać. Tu niestey mechanizm odwrotny. Troche mnie dziwi, że nie zrobią tego jakoś okienkowo jak np FreeCiv. Teraz nie mam czasu, ale może poźniej zajrze do tej gierki. Może faktycznie coś w niej jest.
A co do gier freeware polecam wszystkim Battle of Endor i Battle of Yavin.
Pozrdo.

Autor:  Andrzej [ N 11 lut 2007 12:07 ]
Tytuł: 

Lord_Zabujca napisał(a):
A jak daleko zaszedłeś? Próbowałeś przetrwać pierwszą zimę? Dokopałeś się do podziemnej rzeki? Zaprojektowałeś system farm? Uruchomiłeś warsztaty i handel z ludźmi? Zacząłeś może transformację gospodarki z kolektywnej w kapitalistyczną? Przetrwałeś jakąś inwazję?


Nie

Autor:  Lord_Zabujca [ N 11 lut 2007 18:11 ]
Tytuł: 

Avatar napisał(a):
Troche mnie dziwi, że nie zrobią tego jakoś okienkowo jak np FreeCiv. Teraz nie mam czasu, ale może poźniej zajrze do tej gierki. Może faktycznie coś w niej jest.


Ach, grafika. Początkowo wredna jeśli ktoś wcześniej nie grał w gry roguelike (lub inne reprezentujące planszę w trybie tekstowym), to jak się przez chwile przy tym posiedzi zupełnie przestaje przeszkadzać. A co do dlaczego nie "zrobią" lepiej, to:
a) to jest alfa - na razie robiona jest mechanika
b) planowane jest stopniowe dodawanie możliwości graficznych przy wypuszczaniu kolejnych wersji
c) gra jest diablo złożona - freeciv to tam przy niej warcaby. Gdyby robiono grafikę do każdej nowej rzeczy rozwój utknąłby praktycznie w miejscu
d) "ich" jest ledwie dwie osoby

Jak naprawdę graficznie jest to dla kogoś nie do zniesienia, to już teraz zaimplementowana jest możliwość używania tilesetów do niektórych rzeczy. Wszystko dostępne tutaj, wraz z szybką instrukcją instalacji:
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Tilesets

Zasadniczo problemem tej gry jest to, że trzeba poświęcić trochę czasu na wczucie się. Z czasem robi się coraz lepiej.

Zaś co do tych dwóch "Battle of [...]" słówko więcej (i może jakiś link) byłyby mile widziane.

Autor:  Avatar [ N 11 lut 2007 19:44 ]
Tytuł: 

http://www.bruneras.com/ kilka sekund w google :D
Jest to świetny symulator X-winga. Symulator to troche za mocne słowo, niech będzie arcade. Gra niezwykle grywalna, dużo lepsza od tych ze stajni lucasarts. Ponoć piekielnie trudna ale jakoś sobie można poradzić. Niestety króciutka, bo każda gra to jedna misja (ale i tak może zabrać wiele godzin). Z takimi grami jest zasadniczo problem, bo jest to pierwszy symulator ze star warsa który mi się podoba od czasu tie-fightera (tego pierwszego). Lucasa i wszystko wokól niego już dawno pochłonęła ciemna strona mocy i wypuszczają same gnioty.

Do tych krasnali jeszcze zajrze. Trzeba pewnie jakis tutorial przeczytać, bo cholernie trudno wyczaić co wogole można robić:). Ta grafika nie jest najgorsza, ale dobiła mnie wielkość ekranu głównego (1/3). W stosunku do mapy która zajmuje tyle samo to chyba lekka przesada. W grafice tekstowej dochodzi jeszcze problem, że kratka nijak nie jest kwadratowa.

Autor:  Lord_Zabujca [ Pn 12 lut 2007 0:34 ]
Tytuł: 

Cytuj:
http://www.bruneras.com/


Hmm... Ciekawie się to prezentuje. W najbliższym czasie zbadam głębiej.

Avatar napisał(a):
Do tych krasnali jeszcze zajrze. Trzeba pewnie jakis tutorial przeczytać, bo cholernie trudno wyczaić co wogole można robić:).


No to hiperszybki minitutorial. Cztery kluczowe przyciski na początek:
d - zaznaczanie terenu wycinki drzew, kopania, zbierania krzewów itd. Właściwy wybór akcji następuje już po naciśnięciu d.
b - budowa. Na początek kluczowymi są warsztaty cieśli (aby robić łóżka - każdy krasnolud potrzebuje jednego, a jako jedyne z rzeczy niezbędnych dają się robić tylko z drewna [pomijam łóżka artefaktyczne, powstające gdy jakiemuś rzemieślnikowi odbije :lol:]) i warsztat kamieniarza (stoły i krzesła do jadalni)
v - wybór krasnoluda (tudzież kota, słonia czy jakiegokolwiek innego stworzenia najbliższemu wskaźnikowi - weźmy jednak na razie, że jest to krasnolud). Tutaj można obejrzeć co ów krasnolud nosi (zwykle z początku jest tego z 10 części ubrania), co umie, i jakimi pracami ma się zajmować. Każdy krasnolud może wykonać każdą pracę - to jak szybko i jak dobrze zależy już od jego umiejętności (które nabywa wraz z jej wykonywaniem)
q - opcje budynku. Pozwalają na ustalenie co jest produkowane.

Główny cel na pierwszy rok - przygotować się do zimy. Najlepiej jest to zrobić poprzez możliwie prędkie dokopanie się do podziemnej rzeki i stworzenie prymitywnej farmy nilowej na błocie z wylewu (w dowolnym miejscu gdzie się da, farmę da się zlikwidować w następnym roku) i zacząć szykować bardziej poważny system produkcji żywności jakim są farmy z nawodnieniem (a właściwie to "nabłotnieniem", bo to o to głównie chodzi) na życzenie - to się wykonuje przy użyciu dźwigni z 1 mechanizmu, 4 mechanizmów, dwóch zapór wylewowych i kanału, ryzykując przy tym zatopienie całego świata w razie nie przemyślenia do końca systemu (ponoć kiedyś ma zostać dopracowane, ale na razie jest jak jest). Ja sam działam tak:

Kod:
     # ó - dźwignia | _ - kanał | + - drzwi (zamknięte dla zwierząt) | X - zapora
     #
     #
~#####  FARMY
~#...#
~X_X.
~#...#_########
~#####+#ó


Problem z zabawą zaporami jest tej natury, że jeśli wylana w ten sposób woda zetknie się z jakąkolwiek inną wodą płynącą wodą, to nigdy już nie będzie się dała usunąć. Stąd kluczowe jest aby cały "system irygacyjny" stykał się z rzeką tylko w jednym punkcie i wszędzie indziej był odgrodzony ścianą. Ten kanał przy drzwiach zaś jest po to, aby w razie jakiegoś wypadku zatrzymać wodę przed wylaniem się na całą fortecę. Co do samych zaś farm, należy pamiętać że każdy otwarty kwadrat 7x7 grozi zawaleniem - tak więc zawsze należy przy kopaniu czegoś takiego zostawić jedno pole filaru (albo szybko filar postawić).

Dalsze cele na pierwszy rok to zapewnienie kwater i, opcjonalnie, uruchomienie rzemiosła do handlu z przybywającą jesienią krasnoludzką karawaną. Jeśli tyle ci się uda wykonać, no to jesteś już na całkiem dobrej drodze.

Ach, budując swoją pierwszą fortecę nie przejmuj się za bardzo obronnością. Są i tak spore szanse, że wykończy cię natura (zima chociażby, choć jak masz pecha to mogą to być równie dobrze rozszalałe słonie) na długo jeszcze przed pierwszym oblężeniem :lol:. Gdybyś jednak przetrwał, to rady ode mnie na dużo dalszą grę - beczek, worków ani pojemników typu "bin" nigdy nie jest za wiele, najlepszy kucharz (tudzież bimbrownik :P) to wyspecjalizowany kucharz, brak alkoholu przez długi czas = śmierć fortecy na nieróbstwo i apatię, no i choć metal i szkło najlepiej jest robić w kuźniach i piecach lawowych (nie zużywa się węgla do utrzymywania temperatury - HIPERISTOTNE przy produkcji stali), za samą lawę nie rób jednak mostów (tylko stalowe się da) i nie kop dopóki NAPRAWDĘ nie jesteś pewien, że gotów jesteś na wszystko.

Avatar napisał(a):
Ta grafika nie jest najgorsza, ale dobiła mnie wielkość ekranu głównego (1/3). W stosunku do mapy która zajmuje tyle samo to chyba lekka przesada.


A więc to z tym problem? Zgadzam się że defaultowe ustawienie łagodnie mówiąc nie należy do najwygodniejszych, ale tam na początku napisałem rozwiązanie. Tab parę razy i po kłopocie - zanim poznasz w pełni guzikologię to zostaw sobie tylko 2/3 widok, 1/3 menu (mapka i tak do niczego nie jest naprawdę potrzebna, a jak chce się kiedyś na nią spojrzeć, to parę tabów i jest spowrotem), potem możesz sobie przełączyć na full widok (w momencie wciśnięcia np. menu budowy będzie automatycznie powracało do 2/3 i 1/3 aż do skończenia wyboru).

Cytuj:
W grafice tekstowej dochodzi jeszcze problem, że kratka nijak nie jest kwadratowa.


Uroki 80x25. Takie 80x50 w full screenie daje kratki całkiem ładne (wiem, bo ostatnio napisałem prostą grę roguelike). Z tego co rozumiem, jest planowane zrobienie różnych trybów, ale to jest na dość daleką przyszłość, bo na razie gość implementuje dyplomację/armie/bitwy/migracje/uchodźtwo/wzrost/przejmowanie miast dla sytuacji z którymi twój fort może, ale nie musi być związany. Oznacza to mniej więcej tyle, że jeszcze parę updateów i dynamicznie generowane cywilizacje będą prowadziły dynamicznie generowane relacje - wojny, sojusze, handel i wszystko z nimi związane, a samemu jako krasnoludzka forteca będzie można się do tej międzynarodowej zabawy dołączyć.

W każdym razie, co do tej kwadratowości kratek - ja gram w oknie, tam problem jest znacząco mniejszy.

Autor:  yco [ Śr 14 lut 2007 0:48 ]
Tytuł: 

z Rogue like bardzo lubię ADOM :)
a ostatnio grałem w Battle of Wesnoth i bardzo mi się podobała (nawet grafika) :D

Autor:  Scooby [ N 18 lut 2007 16:11 ]
Tytuł: 

Ile sie ten region generuje :> doszło mi do 40 <rejected> i nie wiem czy mam dalej czekać :>

Autor:  Lord_Zabujca [ N 18 lut 2007 16:30 ]
Tytuł: 

Mi raz wygenerowało po 7 próbach - innym razem doszło do ponad 70, a słyszałem o takich, co im ponad 100 odrzuciło zanim skończyło. Jak ci się jednak nie chce czekać na wygenerowanie regionu, zawsze jest opcja ściągnięcia gotowego tam ze strony tej gry.

Autor:  Scooby [ N 18 lut 2007 22:10 ]
Tytuł: 

Chyba tak zrobie, bo wystarczy jak napisałeś " Zacząłeś może transformację gospodarki z kolektywnej w kapitalistyczną?" to mi się juz spodobało :D zostane przy kolektywach ;)

Autor:  Lord_Zabujca [ Pn 19 lut 2007 1:53 ]
Tytuł: 

Scooby napisał(a):
Chyba tak zrobie, bo wystarczy jak napisałeś " Zacząłeś może transformację gospodarki z kolektywnej w kapitalistyczną?" to mi się juz spodobało :D zostane przy kolektywach ;)


Rada więc - nie rób monet. Zrobisz ich za dużo, i chciał nie chciał przybędzie księgowy który uruchomi kapitalizm. Oczywiście możesz się z sytuacji uratować zapewniając mu dość "dogłębne" poznanie systemów irygacyjnych, ale po co działać tak brutalnie, jeśli da się tego uniknąć :P.

yco napisał(a):
z Rogue like bardzo lubię ADOM :)


Ja z roguelike na poważniej grałem tylko w ADOMa :lol:. Bez tzw. cziterstwa polegającego na kopiowaniu save'ów przy uruchamianiu gry udało mi się przejść tylko do Animated Forest, wykonując po drodze jednak WSZYSTKIE questy :P. Jednak ze wspomnianym wcześniej wspomaganiem, zaliczyłem już zakończenia "zamknij wrota", "Avatar of Order" i "Avatar of Balance", więc zdążyłem po drodze całkiem nieźle tą grę poznać.

DF do roguelike'ów w które grałem "na poważniej" nie liczę, bo nigdy jakoś mnie nie ciągnęła Adventure Mode, a Fortress Mode z RL jedyne co ma wspólnego to grafikę (i może skomplikowanie :P). Dwa jednak roguelike'i które możecie uznać za interesujące:
- DoomRL - trzeba zobaczyć. Powtarzam, TRZEBA zobaczyć :P.
- Chaos Hack (w załączniku) - mój wspaniały roguelike zrobiony jako projekt z kursu programowania w C. Widzę że ciągle przetrwał tam mały bug z wyświetlaniem dużych ilości HP, i równie niewielki bug z odkrywaniem rogów, ale... Drżyjcie :lol:.

Autor:  yco [ Pn 19 lut 2007 11:59 ]
Tytuł: 

Niezla produkcja LZ, szkoda tylko ze sterowanie jest w tak niewygodnym miejscu ;)

Autor:  Lord_Zabujca [ Pn 19 lut 2007 15:36 ]
Tytuł: 

Pisane na laptopie, pod laptopa - nieobecność klawiatury numerycznej bardzo na dobór klawiszy wpłynęła :)

Autor:  yco [ Wt 20 lut 2007 18:06 ]
Tytuł: 

a ja mam laptopa z numeryczna ;)
trzeba bylo uzyc
QWE
ASD
ZXC
byloby znacznie wygodniej by by sie tak nie gubily wsrod innych

Autor:  BinauRaL [ Cz 22 lut 2007 14:47 ]
Tytuł: 

nigdy nie udało mi się przejść adoma ;(...co prawda gram tylko na przerwacgh na uczelni..ale zawsze gdzieś muszę coś spieprzyć!!!!

Autor:  yco [ So 24 lut 2007 3:16 ]
Tytuł: 

heh ja tez nigdy nie ukonczylem (nie wpadlem na przekrety z save'ami) bo zawsze gdzies w podziemiach trafialem na strasznego twardziela i mnie zabijal ;) ale i tak barzo przyjemnie sie gralo

Autor:  Lord_Zabujca [ Śr 16 lip 2008 0:43 ]
Tytuł: 

Dla ewentualnych zainteresowanych:
1. Gra wciąż rządzi.
2. Gra doczekała się drastycznych zmian od kiedy ostatnio o niej pisałem. Najważniejszą z nich jest że jest teraz 3D, nie 2D, a miejsce do postawienia fortecy można wybrać w sposób dowolny, a nie z wcześniej przydzielonych.
3. Ostatnio wyszła nowa wersja, stanowiąca olbrzymi krok w kierunku ostatecznego celu - bycia pełnym symulatorem świata fantasy. Generator świata i historii jest teraz zwyczajnie niewiarygodny. W makroskali mamy wojny religijne, ekspansje cywilizacji, dyplomację i zergopodobne elfy. W mikroskali mamy niezliczoną ilość małych, prywatnych historii. Przykład (w całości wygenerowany):

Gobliny w typowym świecie Dwarf Fortress są morderczą cywilizacją wyznawców starożytnego demona, którzy często wzmacniają swoją siłę roboczą porywając dzieci innych ras.

Kivish Soarcrafted był krasnoludem porwanym przez gobliny w wieku lat 3 i osadzonym w Cruel Tower (nazwa wielkiej obsydianowej wieży) w Felldweller (nazwa miasta). Kivish dorósł, został farmerem i wziął ślub z Olin Roofchanced, również porwaną, i po paru latach dołączył do straży. Był to czas kiedy gobliny i ludzie toczyli wiele wojen, podczas których zabitych zostało wiele goblinów, jak i przewodzący im demon - a także żona Kivish'a. Po tym zdarzeniu Kivish osobiście dowodził czterema obronami ciemnej wieży. W roku 33 (generacja zaczyna się w roku 1) pozostału już tylko 11 obrońców. W roku 34 było już ich tylko 4, a Kivish został przywódcą gobliniej cywilizacji, a przynajmniej tego co z niej zostało. Nadeszły kolejne ataki i w roku 35 Kivish stał samotnie naprzeciw 24 atakującym ludziom, broniąc gobliniego dziecka urodzonego w roku 33 - jedynego poza nim mieszkańca. Kivish zwyciężył (pamiętajcie że bronił się z wielkiej wieży z obsydianu), ale wtedy Felldweller zaatakowały krasnoludy. Kivish został zaatakowany w Forest of Dashing (lesie na zewnątrz Felldweller), zabijając 4 ze swoich ziomków zanim został przestrzelony przez bełt z kuszy. Choć to krasnoludy pokonały ostatniego obrońcę Felldweller w polu, ludzie wykorzystali okazję i zainstalowali tam swojego przywódcę, który żył samotnie z goblinim dzieckiem Amxu Blottedvile przez rok zanim postanowiło się wprowadzić tam więcej ludzi. Imigranci zbudowali w roku 37 świątynię ku czci Odel, boginii prawdy, i nazwali ją the Truthful Temple, a także tawernę zwaną the Muscular Voice w roku 54. Oryginalna ludzka cywilizacja jakiś czas później pokłóciła się z krasnoludami i wypowiedziała im wojnę, którą później przegrała - krasnoludy podbiły i zasiedliły ludzką stolicę. Felldweller, będąca teraz zasiedloną przez ludzi ciemną wieżą, z nikim już więcej nie wojowała, ale bez wsparcia od swojej nieistniejącej już matczynej cywilizacji ludzka populacja w niej powoli całkiem wymarła.

W tym czasie goblin Amxu został kapłanem the Truthful Temple, a z czasem, jak ze starości umarli ostani ludzie, został ostatnim mieszkańcem ciemnej wieży i jednocześnie najwyższym kapłanem Cult of Honesty, w samotności sławiąc boginię prawdy w Felldweller.

I tak oto generator świata stworzył z rasy morderców pustelniczego, nieśmiertelnego orędownika Prawdy. Jak dla mnie niesamowite.

Strona 1 z 1 Strefa czasowa: UTC [ DST ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/