Cytuj:
http://www.bruneras.com/
Hmm... Ciekawie się to prezentuje. W najbliższym czasie zbadam głębiej.
Avatar napisał(a):
Do tych krasnali jeszcze zajrze. Trzeba pewnie jakis tutorial przeczytać, bo cholernie trudno wyczaić co wogole można robić:).
No to hiperszybki minitutorial. Cztery kluczowe przyciski na początek:
d - zaznaczanie terenu wycinki drzew, kopania, zbierania krzewów itd. Właściwy wybór akcji następuje już po naciśnięciu d.
b - budowa. Na początek kluczowymi są warsztaty cieśli (aby robić łóżka - każdy krasnolud potrzebuje jednego, a jako jedyne z rzeczy niezbędnych dają się robić tylko z drewna [pomijam łóżka artefaktyczne, powstające gdy jakiemuś rzemieślnikowi odbije

]) i warsztat kamieniarza (stoły i krzesła do jadalni)
v - wybór krasnoluda (tudzież kota, słonia czy jakiegokolwiek innego stworzenia najbliższemu wskaźnikowi - weźmy jednak na razie, że jest to krasnolud). Tutaj można obejrzeć co ów krasnolud nosi (zwykle z początku jest tego z 10 części ubrania), co umie, i jakimi pracami ma się zajmować. Każdy krasnolud może wykonać każdą pracę - to jak szybko i jak dobrze zależy już od jego umiejętności (które nabywa wraz z jej wykonywaniem)
q - opcje budynku. Pozwalają na ustalenie co jest produkowane.
Główny cel na pierwszy rok - przygotować się do zimy. Najlepiej jest to zrobić poprzez możliwie prędkie dokopanie się do podziemnej rzeki i stworzenie prymitywnej farmy nilowej na błocie z wylewu (w dowolnym miejscu gdzie się da, farmę da się zlikwidować w następnym roku) i zacząć szykować bardziej poważny system produkcji żywności jakim są farmy z nawodnieniem (a właściwie to "nabłotnieniem", bo to o to głównie chodzi) na życzenie - to się wykonuje przy użyciu dźwigni z 1 mechanizmu, 4 mechanizmów, dwóch zapór wylewowych i kanału, ryzykując przy tym zatopienie całego świata w razie nie przemyślenia do końca systemu (ponoć kiedyś ma zostać dopracowane, ale na razie jest jak jest). Ja sam działam tak:
Kod:
# ó - dźwignia | _ - kanał | + - drzwi (zamknięte dla zwierząt) | X - zapora
#
#
~##### FARMY
~#...#
~X_X.
~#...#_########
~#####+#ó
Problem z zabawą zaporami jest tej natury, że jeśli wylana w ten sposób woda zetknie się z jakąkolwiek inną wodą płynącą wodą, to nigdy już nie będzie się dała usunąć. Stąd kluczowe jest aby cały "system irygacyjny" stykał się z rzeką tylko w jednym punkcie i wszędzie indziej był odgrodzony ścianą. Ten kanał przy drzwiach zaś jest po to, aby w razie jakiegoś wypadku zatrzymać wodę przed wylaniem się na całą fortecę. Co do samych zaś farm, należy pamiętać że każdy otwarty kwadrat 7x7 grozi zawaleniem - tak więc zawsze należy przy kopaniu czegoś takiego zostawić jedno pole filaru (albo szybko filar postawić).
Dalsze cele na pierwszy rok to zapewnienie kwater i, opcjonalnie, uruchomienie rzemiosła do handlu z przybywającą jesienią krasnoludzką karawaną. Jeśli tyle ci się uda wykonać, no to jesteś już na całkiem dobrej drodze.
Ach, budując swoją pierwszą fortecę nie przejmuj się za bardzo obronnością. Są i tak spore szanse, że wykończy cię natura (zima chociażby, choć jak masz pecha to mogą to być równie dobrze rozszalałe słonie) na długo jeszcze przed pierwszym oblężeniem

. Gdybyś jednak przetrwał, to rady ode mnie na dużo dalszą grę - beczek, worków ani pojemników typu "bin" nigdy nie jest za wiele, najlepszy kucharz (tudzież bimbrownik

) to wyspecjalizowany kucharz, brak alkoholu przez długi czas = śmierć fortecy na nieróbstwo i apatię, no i choć metal i szkło najlepiej jest robić w kuźniach i piecach lawowych (nie zużywa się węgla do utrzymywania temperatury - HIPERISTOTNE przy produkcji stali), za samą lawę nie rób jednak mostów (tylko stalowe się da) i nie kop dopóki NAPRAWDĘ nie jesteś pewien, że gotów jesteś na wszystko.
Avatar napisał(a):
Ta grafika nie jest najgorsza, ale dobiła mnie wielkość ekranu głównego (1/3). W stosunku do mapy która zajmuje tyle samo to chyba lekka przesada.
A więc to z tym problem? Zgadzam się że defaultowe ustawienie łagodnie mówiąc nie należy do najwygodniejszych, ale tam na początku napisałem rozwiązanie. Tab parę razy i po kłopocie - zanim poznasz w pełni guzikologię to zostaw sobie tylko 2/3 widok, 1/3 menu (mapka i tak do niczego nie jest naprawdę potrzebna, a jak chce się kiedyś na nią spojrzeć, to parę tabów i jest spowrotem), potem możesz sobie przełączyć na full widok (w momencie wciśnięcia np. menu budowy będzie automatycznie powracało do 2/3 i 1/3 aż do skończenia wyboru).
Cytuj:
W grafice tekstowej dochodzi jeszcze problem, że kratka nijak nie jest kwadratowa.
Uroki 80x25. Takie 80x50 w full screenie daje kratki całkiem ładne (wiem, bo ostatnio napisałem prostą grę roguelike). Z tego co rozumiem, jest planowane zrobienie różnych trybów, ale to jest na dość daleką przyszłość, bo na razie gość implementuje dyplomację/armie/bitwy/migracje/uchodźtwo/wzrost/przejmowanie miast dla sytuacji z którymi twój fort może, ale nie musi być związany. Oznacza to mniej więcej tyle, że jeszcze parę updateów i dynamicznie generowane cywilizacje będą prowadziły dynamicznie generowane relacje - wojny, sojusze, handel i wszystko z nimi związane, a samemu jako krasnoludzka forteca będzie można się do tej międzynarodowej zabawy dołączyć.
W każdym razie, co do tej kwadratowości kratek - ja gram w oknie, tam problem jest znacząco mniejszy.