Cytuj:
A żeby nie było że nie potrafię się uczyć, podaruję sobie odpowiedź ku Andżejowi, zwłaszcza że i tak jak zwykle nie próbuje spierać się z moim zdaniem, tylko swoimi urojeniami.
Loooooooooooool!! Jak ten człowiek próbuje teraz odwrócić uwagę od tego, że się po prostu mylił. To jest tak żałosne, że nie potrafisz przyznać się do nic nie znaczącego przecież błędu, że aż mi jest wstyd, że to przeze mnie...
Ale koniec wstążek.
Czas skrócić twe wypociny (nei chce mi się facepalmów szukać):
1) Już sam fakt, że wznowiłem temat po latach, w takim tonie już powinien dać do myślenia, że jest inaczej, niż twierdzisz.
2) "A moja główna teza to jest właśnie że od pewnej bliskości do ideału (niekoniecznie nawet osiągalnej na pewnych prędkościach) ludzie są lepsi."
Nie są! Potrafisz to pojąć? Po prostu nie są. Na każdym speedzie nawet przy grze bliskiej perfekcji przez obu graczy orc jest silniejszy. Jeśli naprawdę nie zaczaiłeś tego jakże ultra głębokiego sensu w moich poprzednich postach, to na serio wyjdź do ludzi, bo ci komunikacja pada.
Rasy są po prostu NIEZBALANSOWANE. Fakt, iż przy coraz mniejszej prędkości humanem można bardziej ogarnąć, NIC nie zmienia, bo gracz grający orkiem dostaje dokładnie ten sam bonus. Prędzej zaryzykowałbym stwierdzenie, że przy mniejszej prędkości orc staje się coraz lepszy, niż odwrotne. Skąd w ogóle taka teoria. Można ją było wysunąć w 2004 na tym forum, kiedy to nikt tak naprawdę się nie zastanowił nad tym, do końca nie będąc pewnym wszystkich możliwości gry, a mającym gdzieś w tle pogłoski o super doniesieniach oldschooli, którzy to właśnie przed chwilą grali hum vs orc i hum wygrał w totalnej przewadze. Można było mieć wtedy wrażenie, że human jest potężniejszy pod warunkiem, że się nim umie grać.
Ale teraz? Znamy każdy aspekt gry. Jedyne co teraz można szlifować, to tylko umiejętność ogaru podczas gry.
Cytuj:
UA strasznie szybko schodzi w porównaniu do invisibility, no i z zaskoczenia znacznie ciężej go wykorzystać (a btw - to chroni przed egzorcyzmem? Bo zdążyłem zapomnieć - prawie na pewno nie chroni przed polymorph). A co do grupki magów rzucających na siebie nawzajem inv, to nie tak się to robi. Grupę dzieli się na dwie części - jedna rzuca inv, druga infiltruje (w przeciwnym razie inv by zeszło). Żeby rozwalić fortress wystarcza dokładnie 4 multicastujących magów. Żeby zniszczyć cokolwiek innego (w szczególności mound lub foundry) wystarcza dwóch. Sam potrafiłem lepszych od siebie orków pokonywać humanem stosując tą prostą taktykę "wytrzymaj aż skończy im się olej"

.
Wspaniale, jakie to wykurwiste wszystko. Tylko powiedz mi. KIEDY ty to wszystko masz zamiar zrobić. Tych 4 gandalfów popieprzających pod fortress na invi z max many i niszczących go z multicasta. W której fazie gry? W tej, gdzie orc będzie miał porozstawiane wieże w takich miejscach, gdzie od razu po pojawieniu się magów wieże zaczną ich uderzać przez co zginą, zanim zużyją 1/3 many? Będą na wallhacku i przejdą przez zachokowane wejście jeśli nie będą mieli range do fortressa? A ten egzorcyzm, którym to niby ma tak zajebiście operować i eliminować z gry magie orków, to w tej fazie, gdzie ogry na bloodlust będą ich w tym momencie lać? A może ci paladyni będą mieli 2 miliony many? I mogą jednocześnie się leczyć i używać egzorcyzmów nie tracąc many. Slow wydaje się pożyteczny nawet vs bloodlust ale przecież gra jest bliska perfekcji, czyli orc ni chuja nie rzuci pewnie haste. Zresztą ogr z lustem i slowem > knight. Oczywiście knighty mogą wtedy uciekać by przeczekać lust, a nawet się uleczyć. Ale czy wydarzy się to w tym samym momencie, gdy kolejna fala zlustowanych ogrów będzie biegła? Przypominam, że orcami wydajemy ogólnie mniej kasy na wojo, właśnie z powodu bloodlusta, dzięki któremu mniejsza liczba ogrów rozwala większą liczbę knightów. Przez to mamy kasę na kolejne ogry, albo inny shit.
Cytuj:
1. Ranger ma mocny bonus do obrażeń, berserker regenerację. Przewaga - ludzie, zwłaszcza że paladyni mogą uleczyć rangera i tak. Nie jest to znacząca przewaga bo mało kiedy się rangerów używa, ale cóż.
2. Magowie mają inne czary. Pośród mogących być faktycznie użyteczne i faktycznie różniących się (d&d i blizz to praktycznie to samo) są:
Ork:
- Death Coil - żebraczy odpowiednik polymorpha
- Haste - głównie jako odtrutka na slow
Człowiek:
- Slow - 50% wolniejszy atak za jedyne 50 many. Jeden mag może więc ściąć na czas potyczki 2.5 ogra, choć zwykle faktycznie lepiej rzucić polymorph i wiać

.
- Polymorph - Patrząc na prędkości wydobycia, 100 drewna można potraktować jak 300 złota. Ogr to wtedy byłoby 1100 złota, mag zaś 1200 i prawie na pewno mag przeżyje to spotkanie (nie generuje on nawet powiadomienia o ataku) co sprawia że ten czar jest pod tym względem bardzo opłacalny.
- Invisibility - Jeśli jest jakikolwiek dostęp do wrogiej bazy, to peony ucierpią. Jeśli w dodatku gra jest na normal resources i bez źródła oleju to stosując magów z wynalezionym inv i blizz może całkowicie wyeliminować z gry ogry chirurgicznie eliminując budynki takie jak fortress, blacksmith i/lub mound (ta taktyka jest wykonalna nawet na wyższych prędkościach)
Dość oczywista przewaga na stronę ludzi.
3. Czary paladynów/ogrów:
- Czary zwiadowcze - kwestia gustu, ja sam wolę ten ludzki, ale eye też jest znośne (choć bardziej mikrointensywne)
- Egzorcyzm/Runy - egzorcyzm dobrze zastosowany praktycznie eliminuje zagrożenie ze strony orkowych magów. Jest w dodatku bardzo prosty w zastosowaniu - wyceluj mniej więcej w dobry obszar i wio, bo to obszarówka, a jak nie trafisz to i tak nie tracisz many. Dodatkowym bonusem jest to że nawet akcja samobójcza się tutaj opłaca, gdyż tak jak w porównaniu przy polymorph tracimy 1100 zasobów, zaś wróg traci 1200 (a i wciąż można uciec). Runy natomiast chociaż są dość mocne, to trudno je dobrze zastosować, a na dodatek można sobie samemu nimi zaszkodzić.
- Leczenie/Bloodlust - Bloodlust jest potężny, a w dodatku można łatwo i szybko rzucić go na dużą ilość ogrów. Leczenie ma raczej zastosowanie niszowe - miałoby sens gdyby było tańsze.
De facto więc "dobre" czary do porównywania tutaj to lust vs egzorcyzm. Pierwszy jest potężnym czarem który bardzo wzmacnia główną siłę bojową orków, drugi potrafi sprawić że orki będą musiały radzić sobie tak naprawdę z samym tylko lustem. Wciąż trzeba jednak z tym łatwym i szybkim w aplikacji, a potężnym w działaniu czarem poradzić, a to trzeba zrobić babrając się w mnóstwo mikrointensywnej magii, co jest tak naprawdę wykonalne raczej tylko na niższych prędkościach (na których nikt prawie nie gra).
I teraz mając to wszystko na uwadze, dostajemy następujące przewagi:
Ork:
Lust, mocny, łatwy i szybki w aplikacji
Człowiek:
Ogólna magia i potencjał zblokowania istotnej orkowej magii poza lustem, potencjalnie więc znacząco mocniejsza ale o wiele trudniejsza w aplikacji
1) Nie będzie rangersów. Chyba, że power - mag jest efektywniejszy nawet pomimo ceny/jakość, wychodzi lepiej.
2) W perfekt grze użyteczne masz - coil, haste, unholy armor. Ciekawy fakt, że szkielety w takiej grze byłby zbędne, za to w fastest mogłyby namieszać.
Z kolei u ludzi masz - slow, invi.
Zarówno w walce jako support jak też i w rapowaniu golda, lepszy jest DK. Walka - coil, armor + zlustowane ogry.
U ludzi ten fireball to jeden wielki żart, co najwyżej slow, chociaż chyba najlepsze jest tutaj rzucenie blizzarda po prostu i healowanie paladynów (jeśli mają oczywiście manę po zniszczeniu przecież wrogiej magii

). Ale i tak wątpie czy to coś da. Lust jest ZBYT potężny.
Tak więc przewaga jest po stronie orców!
3) Czary zwiadowcze - Normalnie powiedziałbym, że 100% Vision paladyna, ale skoro speed jest mały, tudzież gra jest perfect, to okiem można mieć czas na scout dokładniejszy co daje LEPSZY efekt, niż vision.
Egzorcyzm/runy - Chodziło ci chyba o 800 zasobów a nie 1100 (tyle kosztuje knight). Egzorcyzm nie ma zastosowania i już. Nie grasz z komputerem, który zawsze wysyła magów najpierw. Ale może być przydatny przy atakowaniu na expa, gdzie za wallinem jest DK. Tak więc od biedy można wziąć ale nie liczyłbym na niego w kontekście całej gry. Co do run to podobnie jak fireball maga, jest to żart ze strony twórców gry (starożytna legenda głosi ponoć, iż Bill Roper powiedział kiedyś do swojej żony: "oddaj rune", a ona mu: "nie, położę ci ją na ziemi, byś w nią wszedł", a on jej na to: "ale ja ją widzę, ale ty jesteś głupia!". i tak też powstała legenda o runie). Nie dość, że sam się zabijesz to jeszcze przeciwnik w nie nie wejdzie. Co prawda, mogą być przydatne, by rapować peony, które naprawiają budynek, albo które idą do złota, po zniszczeniu magii egzorcyzmem

. Ale to tylko baśń.
Heal/Bloodlust - W zwolnionym tempie heal ma o wiele większe zastosowanie. W przypadku humana, musi on robić dużą ilość paladynów. Uciekając od ogrów i healując, może wiele zdziałać. Co prawda Lust i tak jest zbyt potężny, więc i tak czy siak ogry pójdą do przodu, ale można mimo wszystko zaoszczędzić co nieco czasu.
Co do zniwelowania lustu za pomocą magii, to jest to możliwe już w ef, i często się to stosuje. Niższe prędkości wymagały by jednak omawianej gry takiej, która byłaby bliska perfekcji, bo wtedy nie używało by się tylko magów ale pewnie w tym samym momencie popieprzało chłopem budując expa.
ORC > HUM
Tak więc przestań pieprzyć głupoty, bo wstawię rotflc0ptera.