Warcraft II pol-1 Forum

Warcraft 2 dalej zyje :)
Teraz jest So 20 kwi 2024 14:44

Strefa czasowa: UTC [ DST ]




Utwórz nowy wątek Ten wątek jest zablokowany. Nie możesz w nim pisać ani edytować postów.  [ Posty: 3 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Zasady, system i postacie.
PostNapisane: N 20 lut 2005 22:13 
Offline
Peon Slayer
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Cz 01 lip 2004 16:05
Posty: 538
Lokalizacja: Zielona Góra
A wiec :
Glowne umiejetnosci : Siła, Wytrzymałość, Inteligencja, Mądrosc, Percepcja, Oddziaływanie.

Wyjasnienie : Sila - chyba nie trzeba, wytrzymalosc - ilosc obrazen jaka mozesz wytrzymac bez uszczerbku na zdrowiu, inteligencja, madrosc - wiadomo, percepcja - zreszcznosc, inicjatywa, spryt itp itd, oddzialywanie - haryzma, cechy przywodcze itp itd:P
Kazdy na poczatku dostaje do dyspozycji 20 pkt umiejetnosci. Moze je porozdzielac po umiejetnosciach wlownych w DOWOLNY sposob, byleby nie przekraczalo 5 pkt w danej umiejetnosci. Testy na umiejetnosci glowne beda procentowe rzucane k10.

Zywotnosc - 1 poziom wojownik - 7, lowca - 5, lotr - 4, uczony - 3.
Bohaterowie otrzymuja dodatkowe punkty zywotnosci wraz z przyrostem poziomu. Opowiednio: wojownik 3, lowca 2, lotr i uczony 1.

Przyklad - Janek chce uderzyc Zdzisia wiec musi wykonac rzut procentowy na percepcje. Przy percepcji 4 ma 40% szansy na powodzenie. wyrzucil 3, a wiec trafil Zdzisia. Janek ma sily 5 a wiec uderza zdzisia za sile rowna 5 + k4 + modyfikator od broni.
Zdzisiu moze unikac w tym celu musi wykonac udany rzut na percepcje. Umiejetnosci Uniki zwieksza szanse o 10%.
Jesli zdzisiowi nie udal sie unik dostaje przykladowo 7 pkt obrazen czyli 2 wchodzi mu w zywotnosc. Oczywisice przy zerowej zywotnosci postac ginie.
SYSTEM WALKI JEST TUROWY

Umiejetnosci Poboczne
Kazdemu bohaterowi od poczatku przysluguja 4 umiejetnosci poboczne ktore losujemy za pomoca k12 z zestawu zaleznego od klasu naszego bohatera.
Umiejetnosci Wojownik:
1. czuly sluch
2. bystry wzrok
3. szosty zmysl
4. oburecznosci [ brak minusow przy walczeniu np. lewa reka]
5. bardzo silny [+1 do sily]
6. bardzo wytrzymaly[ +1 do wytrzymalosci]
7. bardzo szybki
8. szybki refleks
9. bieglosc we wladaniu mieczem[ +1 do percepcji przy uzwyaniu miecza]
10. bieglosc we wladaniu broniom obuchowa [ +1 do percepcji przy uzyciu broni obuchowej]
11. wysportowanie
12. uniki

Umiejetnosci Uczony:
1. astronomia
2. medycyna
3. alchemia
4. heraldyka
5. inkantacja
5. geniusz arytmetyczny
6. ucieczka
7. szybki refleks
8. etykieta
9. gadanina
10. szosty zmysl
11. bardzo wytrzymaly
12. bardzo silny

Umiejetnosci Łotr:
1. ciche chodzenie
2. ukrywanie sie
3. kradziez kieszonkowa
4. sztyletowanie
5. widzenie w ciemnosciach
6. Uniki
7. szosty zmysl
8. oszukiwanie
9. przekupstwo
10. gadanina
11. bystry wzrok
12. czuly sluch

Umiejetnosci Łowca:
1. czuly sluch
2. orientacja w terenie
3. ujarzmianie zwierzat
4. celny strzal
5. bystry wzrok
6. szosty zmysl
7. czytanie sladow
8. wspinaczka
9. rozpoznawianie roslin/trucizn
10. astronomia
11. skradanie sie
12. szczescie

Co do klas - kazdy w zaleznosci od klasy moze wybrac sobie specjalizacje Przykladowo : uczony - mag, wojownik - barbazynca, lotr - skrytobojca, lowca - lucznik.

Kazda z profesji bedzie miala jedna umiejetnosc [ dowolnie wybrana, lub wymyslona (tylko nie przesadzajcie:P jesli umiejetnosci beda za dobre lub za bardzo beda ulatwiac gre nie uznam ich) przez gracza].
Przykaldowo - uczony - mag wybiera sobie umiejetnosc lewitacja. Czyli - przy udanym rzucie na int moze lewitowac itp.

Co do propozycji Haruta o ulomnosciach - pomine to. Wiadomym jest, ze jesli ktos nie potrafi czegos robic wiec nie ma tego w umiejetnosciach co oznacza, ze nie bedzie mil zadnych modyfikatorow ani dodatnich ani ujemnych [chodz tutaj wchodza w gre takie czynniki jak stres czy pospiech. wiadomo, ze trudniej komus zawiazac wezel jak mu sie rece ze strachu trzesa ^^] Powodzenie zalezy tylko od umiejetnosci glownych danego bohatera.

Czary

Kazdemu magowi przysluguja 3 darmowe czary przy tworzeniu postacie. wybiera je gracz.

Czary pierwszopoziomowe [bo tylko te na razie beda Was interesowac]:
1. magiczny pocisk - mag wystrzeliwuje 2 pociskow ktore zadaja 1k3 obrazen ktore pomijaja pancerze [modyfikacje do wytrzymalosci dzieki pancerzowi sa pomijane] i sumuja sie przy wejsciu w wytrzymalosc.
Wojownik przy bronieniu sie przed zakleciem ma modyfikator -1 do wytrzymalosci [ ze wzgledu na duza zywotnosc]. czaru mozna uniknac przy udanym rzucie na percepcje. Czas rzucania 1 tura.
Przykladowo - mag wystrzelil w pociski pierwszy uderza z 2 obrazenia drugi 3. Atakujac wojownika ktory ma 3 wytrzymalosci w zywotnosc wchodza 3 obrazenia.
2. Plonace swiatlo - mag moze stworzyc mala kule swiatla nad swoja reka badz umiescic ta kule na dowolnym obiekcie znajdujacym sie nie dalej niz 2 metry od maga. Swiatlo daje widocznosc w obrebie 3 metrow. Jesli obiekt na ktory zostal rzucony czar oddali sie na dalej niz 2 metry swiatlo gasnie. Czas rzucania - natychmiastowy.
3. Uderzenie - mag kieruje fale energii w dowolny cel w odleglosci 3 metrow. Fala nie podowuje zadnych obrazen fizycznych, mimo to, moze zwalic przeciwnika z nog, badz zlamac sredniej gurbosci drzewo. Czaru mozna uniknac przy udanym rzucie na percepcje. Czas rzucania - jedna tura.
4. Strefa ochronna - mag tworzy wokol siebie pole, ktore odbija wszystie niemagiczne pociski. Obszar dzialania - osoba rzucajaca czar. Czas rzucania - natychmiastowy.
5. Odbicie czaru - przy udanym rzucie na madrosc mag odbija rzucany w niego czar. Czas dzialania - natychmiastowy.
6. Magiczny plomien - mag tworzy nad swoja reka plomien ktory nie zadaje fizycznych obrazen, ale wystarcza do zapalenia pochodni czy rozpalenia ogniska. Czas dzialania - natychmiastowy.
7. Strefa Ciemnosci - w promieniu obrebie 3 metrow od maga tworzy sie zaslona ciemnosci, ktora nie moze zostac rozproszona przez zadne swiatlo. Wszyscy poza maeigm ktorzy znajda sie w obrebie dzialania zaklecia nie widza czubka wlasnego nosa. Mag widzi wszystko dokladnie.
8. Magiczne otwarcie - mag otwiera niemagicznie zamkniety zamek. czas rzucania - 1 tura.
9. Uspokojenie - dotknieta osoba wyzbywa sie stresu, strachu i moze sprawnie funkcjonowac. czas dzialania - natychmiastowy.
10. Dzwieki - mag w odleglosci 4 metrow od siebie moze stworzyc zludzenie dzwieku takiego jak szum lisci, niewyrazne glosy czy grzmotniecie itp. Czas rzucania - natychmiastowy.

Punkty Doswiadczenia
Kazdy gracz za pomyslowe wyjscie z sytuacji moze dostac do 10 PD. Za wygranie pojedynku dostaje 1 PD. Za pomyslowosc - do 10 PD za zaangazowanie w gre - do 10 PD itp itd. [w razie czego pytac].

Cennik :
25PD - jeden dodatkowy punkt w umiejetnosciach glownych.
10PD - wykupienie losowej umiejetnosci z wlasnej klasy
10PD - wykupienie nowego czaru.
50PD - przejscie na nastepny poziom. Wymagania co do przejscia na wyzszy poziom. [aby przejsc na wyzszy poziom musisz miec wykupione wszystkie umiejetnosci ze swojej klasy (czaru nie liczone sa jako umiejetnosci)
Bonusy jakie dostaje gracz przy przejsciu na wyzszy poziom ustalimy kiedy bedziecie juz na tym etapie gry.

Zasady:
Zasady sa trzy.
1. MG ma ZAWSZE racje.
2. Jesli MG nie ma racji patrz punkt 1.
3. Jesli mimo to uwazasz, ze MG nie ma racji zawsze mozesz zrezygnowac z gry.

Kary za umyslne psucie sesji w zaleznosci od tego jak bardzo mi beda przeszkadzaly:
- minusowe PD
- spuszczenie Kowadla Przeznaczenia na leb niegrzecznej postaci [usmiercenie z mozliwoscia powrotu do gry nowa postacia]
- usuniecie gracza z zabawy.

Oczywiscie dopuszczam poczucie humoru, ale granicach rozsadku. Nie mam zamiaru tolerowac wysadzania krowy granatem stworzonym przez druzynowego alchemika, czy robienie rozruby w karczmie bo dziewka za dlugo niosla piwo.
CO ZROBIC ZEBY ZAGRAC?
:arrow: Napisac historie postaci
:arrow: Wyslac ja w raz z gotowym projektem postaci na PW do MG
:arrow: Skonsultowac sie z MG co do poprawnosci stworzonej postaci i wybranych umiejetnosci.
:arrow: Byc gotowym na dobra zabawe:]

Jesli ktos nie dysponuje kostkami do wylosowania umiejetnosci to sluze pomoca. Wystarczy PW i wylosuje je za Ciebie. Oczywiscie licze na uczciwosc tych ktorzy beda sami losowali. W koncu mamy sie dobrze bawic:]
Propozycje i sugestie w dziale specjalnie do tego przeznaczonym.
GL HF :]


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: Pn 07 mar 2005 20:45 
Offline
Peon Slayer
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Cz 01 lip 2004 16:05
Posty: 538
Lokalizacja: Zielona Góra
Stwierdzilem, ze za duzo PDkow potrzeba na rozwiniecia postaci, wiec zmniejsze wymagania.
Staty - przy przejsciu na wyzszy level bedziecie mieli do syspozycji 3 punty do wykorzystania.
5PD - wykupienie losowej umiejetnosci w wlasnej klasy
5PD - nauka nowego czaru
10PD - przejscie na wyzszy level.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: 2lvl
PostNapisane: Śr 09 mar 2005 13:01 
Offline
Peon Slayer
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Cz 01 lip 2004 16:05
Posty: 538
Lokalizacja: Zielona Góra
Bonusy przejscia i umiejetnosci/czary itp dostosowane induwidualnie do kazdej postaci.
Kazdy, niezaleznie od klasy dostaje 3 punkty umiejetnosci do dowolnego rozdzielenia + jedna umiejetnosc [pierwszy lub drugi poziom] za darmo. Wszyscy dostaja bonusy do Zywotnosci. odpowiednio - wojownik i lowca - 4, mag i zlodziej : 3.
Dodatkowo, kazdy ma mozliwosc wymyslenia sobie nowej umiejetnosci specjalnej, badz ulepszenia poprzedniej. Oczywiscie przyjmuje te umiejetnosci na PW.
Magowie/kaplani/druidzi itp dostaja 3 czary z lvlu. wybieracie je sami, + mozliwosc zapamietania 2 dodatkowych czarow z pierwszego poziomu i 3 z drugiego.

==================================================

Umiejetnosci i dostepne czary dla poszczegolnych graczy :

Dendal
1. leczenie lekkich ran
2. Gadanina
3. Bardzo przekonujacy [+1 do oddzialywania]
4. Dodatkowy atak
5. Slowo Boga [umiejetnosc podobna do szalu bojowego u Paladynow, tyle, ze trwa duzo krocej i nie powoduje zmeczenia. Skierowana jest tylko przeciwko zlym istotom. +2 do sily na 30sekund]
6. Modlitwa [dar dzieki ktoremu jest masz 6% szans na wysluchanie Cie przez Twojego boga. Pomoc z gory jest potezna. Wystarczajaca by zniszczyc zamek albo zabic smoka]

Calmato
1. Mowa zwierzat.
2. Warzenie wywarow
3. Odpornosc na trucizny[naturalne]
4. Szybki strzel [2 strzaly w ciagu tury]
5. Oprawianie zwiezyny.
6. Wrog klasowy [+1 do wszystkich testow przecwko danej rasie przeciwnika. Po te rasy zglos sie na gg:P nie chce mi sie pisac]

State
1. Szalenczy atak [+1 do sily, brak opanowania, nie powoduje zmeczenia]
2. Wytrzymalosc na bol
3. Plynnosc w walce [poruszasz sie plynnie i szybko co powoduje ze trudniej Cie trafic. Wszyscy przeciwnicy otrzymuja -1 do percepcji przy ataku na Ciebie]
4. Bieglosc we wladaniu bronią [+1 do percepcji przy uzwyaniu jakiejkolwiek broni]
5. Wspinaczka
6. Odpornosc na trucizny - 30%

Tabrion
1. Realistyczna iluzja [Twoje iluzje sa na tyle realistyczne, ze nawet przy ich dotkniecu ma sie wrazenie, ze sa prawdziwe. Mimo to nie potrafia zadac bolu ani fizycznych obrazen]
2. Hipnoza
3. Rozpoznawanie iluzji.
4. Wytwarzanie eliksirow
5. Wykrywanie istot i przedmiotow magicznych
6. Zmiana otoczenia [molziwosc rzucenia iluzji tak poteznej, ze zmienia wyglad calego otoczenia. trwa 5 tur]

Czary :
Poniewaz Tabrion jest iluzjonista i jego czary nie sa tak efektowne jak czary zwyklego maga dostaje on +3 [a nie +2] do czarow pierwszego poziomu i + 5 a nie +3 do czarow drugiego poziomu.

1. Zmiana otoczenia [jak wyzej. nie mozna rzucic tego czaru bez posiadania umiejetnosci "Zmiana otoczenia" mag oczywiscie widzi jak wyglada otoczenie w rzeczywistosci. Czas rzucania - 3 tury. czas trwania 1 tura]
2. Negacja ataku [mozna rzucic tylko raz w ciagu dnia. I moze takze zostac rzucony nawet jesli mag jest juz martwy. Neguje on wszystkie obrazenia jakie mag dostal w tej turze jakby one sie wogole nie wydarzyly. Mozna rzucic tylko na siebie.]
3. Iluzja poteznego wygladu [mag moze przybrac postac przykladowo minotaura, ale nie zyskuje jego sily czy zdolnosci. Czas rzucania - chwila, czas trwania - 1 tura]
4. Rozdzielenie [czar bardzo popularny. Powoduje stworzenie 4 iluzji identycznie wygladajacych jak sam mag. Czas rzucania - chwila. Czas trwania - 3 turny, chyba ze zostanie rozproszona]
5. Iluzoryczny wrog [tworzy postac o dowolnym wygladzie Czas rzucania - 1 tura, czas trwania - 3 tury]
[rzucanie prostych iluzji typu moenta czy lewitujaca wiewiorka jest oczywista mam nadzieje :D]


Night
1. Bezglosne rzucanie czarow
2. Rozpoznawanie istot i przedmiotow magicznych
3. Warzenie mikstur
4. Umagicznianie przedmiotow.
5. Blyskawiczne rzucanie zaklec [zmiejsza czas rzucania zaklec o polowe]
6. Przedluzenie efektu zaklecia [zwieksza czas trwania zaklec o jedna ture.]

Czary:
1. Lewitacja[wiadomo co. Nie mozna rzucic na grupe, ale mozna na pojedyncze osoby/sredniej wielkosci przedmioty. czas trwania - 1 tura, czas rzucania - chwila]
2. Negacja ataku
3. Kula Ognia [znana, lubiana, niesamowicie skuteczna. Zasieg : 3 metry od miejsca wybuchu. Czas rzucania - natychmiastowy]
4. Unieruchomienie [unieruchamia jednego przeciwnika na k4 tur. Czas trwania - 1 tura, czas rzucania - chwila]
5. Sciana ognia [tworzy sciane o wymiarach 3x3 metry. Sciana powoduje obrazenia takie same jak normalny ogien(tyle ze ten jesxt magiczny). Czas trwania - 3 tury, czas rzucania - 2 tury.]
6. Ozywienie Broni [powoduje, ze wybrana bron moze lewitowac i sama atakowac. mag kontroluje ja umyslem. Moze w tym czasie wykonywac inne czynnosci, ale musi wykonac udany rzut na madrosc, zeby sie nie zdekoncentrowac. czas rzucania - 1 tura, czas trwanai 3 tury.]

Sir Zeli
1. Leczenie srednich ran
2. Chirurgia
3. Rozpoznawanie i leczenie chorob.
4. Tworzenie mikstur leczacych
5. Modlitwa
6. Zielarstwo

Czary :
1. Psalm [wszyscy Twoi towarzysze otrzymuja +1 do sily i wytrzymalosc, a takze zwiekszasz ich morale. Czas rzucania - chwila. Czas trwania 4 tury.]
2. Leczenie ran [leczy do 5 pkt zywotnosci.]
3. Zbroja wiary [tworzy magiczna zbroje nie krepujaca ruchow kaplana, ale djaca mu ochrone(+1 do wytrzymalosci). Czas rzucania - 1 tura, czas trwania - 3 tury]
4. Plonacy miecz [kaplan przywoluje miecz z ognistym ostrzem. Wlada nim jak normalna bronia. Czas rzucania - jedna tura. Czas trwania 4 tury.]
5. Wykrycie niewidzialnego [ujawnia wszystkie niewidzialne istoty w obrebie 3 metrow. Czas rzucania - natychmiastowy]
6. Mlot duchowy [zadaje 10 punktow obrazen wybranej istocie. przy udanym rzucie na percepcje o polowe mniej. Czas rzucania - 1 tura]

Grubb
1. Odpornasc na trucizny
2. Odpornosc na magie - 60%
3. Szal bojowy.
4. Szarża [mozna to zrobic tylko z pewnej odleglosci. polega na szybkim dopadnieciu i zadaniu ogluszajacego ciosu. Zasieg - 5-15m.]
5. Ogluszanie
6. Bieglosc we wladaniu bronia dwureczna [pozwala ona wojownikowi umiejetnie poslugiwac sie bronia dwureczna jedna reka.]

Aragorn
1. orientacja w terenie
2. Rozpoznawanie roslin
3. Warzenie trucizn
4. Szybki strzal
5. Czytanie sladow
6. Wspinaczka

Tethroil
1. Orientacja w terenie
2. Mowa zwierzat
3. Leczenie ran
4. Rozpoznawanie roslin
5. Warzenie trucizn/mikstur
6. Wiedza o lasach.

Czary:
1. Leczenie srednich ran
2. Przywolanie chowanca : Kruk [czas trwania - 4 tury, czas rzucania - 1 tura]
3. Zew dziczy [druid zyskuje zwierzeca sile wytrzymalosc oraz szybkosc. Mozna rzucic tylko w krytycznych sytuacjach. czs rzucania - chwila, czas trwania 5 tur.]
4. Ozywienie drzewa [druid ozywia najblizsze drzewo i moze nim dowolnie wladac sila woli. Drzewo moze chwytac galeziami itp itd. Czas rzucania - 2 tury, czas dzialania 5 tur.]
5. Burza gradowa [pozwala druidowi na przywolanie burzy sypiacej gradem. wszystkie stworzenia w obrebie 4 metrow od maga dostaja losowo poobijane. Czas rzucania - 1 tura, czas trwania 1 tura.]
6. Rozklad [z palcow druida wyskakuja ciemnozielone promienie magii. Kazda materia organiczna jakiej dotkna natychmiast sie rozklada(skora czlowieka nie rozklada sie, ale zostaje powaznie poraniona). Zwierzeta i ludzie moga unikac promieni(udany rzut na percepcje). Czas rzucania - 1 tura. Czas trwania - 1 tura]



Uff.. koniec. W razie pytan - PW, gg lub odpowiedni dzial.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Ten wątek jest zablokowany. Nie możesz w nim pisać ani edytować postów.  [ Posty: 3 ] 

Strefa czasowa: UTC [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL